Tacsim Regelsysteem

TacSim regelsysteem versie 1.2 - juli 2017

Airsoft Heaven – TacSim Skirm Regels

De Skirm rules van Airsoft Heaven Events zijn afwijkend van de meeste andere skirm regels. Ze zijn bedoeld om tactisch spel en nadenken over de planning en uitvoering van een missie te bevorderen. Mensen met gevoel voor teamwork, tactiek en realisme zullen zich hopelijk aangetrokken voelen tot deze regels

Inleiding

Binnen de Airsoft Heaven TacSim regels kennen we verschillende punten systemen. Met dit systeem proberen we de eenheden na te laten denken over het maken van tactische keuzes, afhankelijk van de missie, vooraf en tijdens de uitvoer van de opdracht.

Ten eerste de Command Points, die je gebruikt om een team samen te stellen. Een eenheid (een fireteam van 4-7 personen) krijgt een aantal punten waarmee ze manschappen, wapens, ondersteuning en logistiek kunnen inkopen die invloed hebben op de uitvoer en uitkomst van de missie. 

Wat je overhoudt kun je bewaren, en tijdens je missie gebruiken. Daarmee kun je bijvoorbeeld versterkingen laten aanvoeren, een UAV inzetten, artillery oproepen of voorraden laten droppen. 

Ook kennen we Victory Points, die gebruikt worden door de marshalls om winst/verlies te bepalen. De uitslag van een missie kan de beschikbaarheid en hoeveelheid van Support beïnvloeden, en het al dan niet bereiken van missie-doelen heeft weer invloed op je Victory Points en winst of verlies. 

Winst en verlies

MAIN RULE: winning and losing is decided by victory points, not number of 'kills'

Het winnen en verliezen van een missie hangt meer af van je missie-doelen, dan van hoeveel tegenstanders je afschiet (meestal). De missies kunnen voor de strijdende partijen verschillend zijn, en weten deze meestal ook niet van elkaar! Bepaalde missie-doelen (bereik een bepaald punt, verdedig voor X tijd, vind en red een gewonde, etc) leveren Victory Points op. 

Er zijn 3 mogelijke uitslagen: draw (gelijkspel) als beide partijen grotendeels hun missiedoelen halen zonder teveel verliezen. Marginal Victory als één van beide partijen meer missiedoelen heeft gehaald dan de ander maar de teams nog relatief intact zijn. Decisive Victory bijvoorbeeld als één van beide partijen alle missiedoelen heeft gehaald zonder verliezen, of als één van beide partijen volledig is uitgeschakeld. Het is overigens in theorie mogelijk dat beide partijen hun missiedoelen halen zonder één schot te lossen op elkaar; dat maakt dan automatisch een draw, dus je tegenstander dwars zitten is zeker een goed idee! 

De marge van succes heeft weer invloed op de volgende missies én op de plotlijn van de strijd. Een slimme commandant jaagt zijn mannen niet de dood in! Het tijdig inzien dat een missie niet meer te winnen is en terugtrekken met het grootste deel van je manschappen nog in leven, levert de tegenstander misschien een Marginal Victory op; maar je kapot lopen op de vijand en al je manschappen verliezen levert zeker een Decisive Victory op voor de tegenstander!

‘Explosies’

MAIN RULE: explosions are 'pro memori' and only called by marshalls

We hebben er voor gekozen om ‘explosies’ zoals artillerie, mortieren en raketten in mente oftewel ‘in gedachten’  te doen. We zullen het dus alleen roepen (bijvoorbeeld ‘Artillery Strike’ ) en dan eventuele effecten ter plekke  aanwijzen en roepen, zoals HIT, STUN of WEAPON HIT. 

We doen het op deze manier om ons te kunnen concentreren op de flow van het spel en het plezier van de deelnemers, en niet bezig te hoeven zijn met de logistiek van knalpotten, rookbommen en geluidseffecten (hoe mooi dat ook is) en vragen dus een beetje inlevingsvermogen van jullie. Verder is er door het op deze manier nooit onduidelijkheid: een Marhall wijst naar jou en roept een bepaald effect, dat je direct uitspeelt. Geen call van een Marshall? Dan geen effect. 

We maken ook onderscheid in effect: hoe duidelijk was je aanwijzing, hoe goed zit de tegenstander in dekking en welke steun heb je. Een Artillery Strike geeft een zwaarder effect dan een Mortar Strike of een RPG en zal vaker een HIT dan een STUN opleveren. 

Communicatie

MAIN RULE: only listen to your own channels! 

Er zijn standaard kanalen in het spel per factie.

Inluisteren op één van de kanalen die niet van jou is wordt gezien als foul play en staat garant voor een strenge blik en een onplezierige toespraak. Tenzij je natuurlijk de ability ‘Spy satellite’ hebt

Zelfwerkzaamheid

Dit regelsysteem staat en valt bij de inzet van de teams en bereidheid mee te werken en mee te denken. Wij kunnen (en willen) als organisatie niet alles regelen en meenemen. Dat zou ons weerhouden van dat doen wat wij als het belangrijkste achten: ons richten op de spelers zelf, de calls, de flow van het gevecht, in de gaten houden dat alles goed loopt en blijft lopen. 

Dat betekent dus dat als je in je team ‘specials’ in wil zetten zoals Riot Shield, MedKit en dergelijke, dat jullie dan zelf de PhysRep (Physical Representation, oftewel, het daadwerkelijke object) moeten maken/regelen/klussen. Daarna doneren aan de organisatie mag natuurlijk altijd! ;) 

Standaard HIT regel

MAIN RULE: 5 minutes bleed out time

De standaard HIT regel werkt als volgt (er kan in bepaalde scenario’s van afgeweken worden). Na een directe HIT (dus niet een WEAPON HIT) geef je duidelijk aan dat je HIT bent. Dit mag door een deathrag over je hoofd, een veiligheidshesje, etcetera.  

Binnen 5 minuten na deze HIT kunnen er drie dingen gebeuren:

 - *niets*, dan ga je naar je respawn en kom je weer het spel in.

 - je wordt genezen, dan kun je weer het spel in.

 - je wordt gevangen genomen door de tegenstander voor Victory Points. Zodra ze jou hebben verplaatst naar hun basis ben je in principe vrij tenzij je het zelf leuk vind om bijvoorbeeld je gevangenschap te roleplayen; overleg dit goed met je tegenstander!  

Je wacht dus altijd 5 minuten voor je opstaat en wegloopt! 

NB: als je gevangen wordt genomen lopen je 5 minuten tot je definitieve 'dood' gewoon door. Dus als ze niet snel zijn of je niet genezen, leg je na 5 minuten het loodje, ben je vrij om te gaan waar je wil (zoals terug naar je eigen respawn). 

Mocht je gewond zijn geweest, dan kun je in de respawn je verbandjes afleggen zodat een medic ze later weer op kan halen. 

Bij een Weapon Hit pak je een eventuele secondary/tertiary. Een Engineer kan je wapen repareren, of je kunt dat zelf doen door naar je eigen basis terug te lopen. 

INTEL

MAIN RULE: INTEL is the in-game currency and available in 3 types - personnel, geographical and technological

In het spel zul je vaak spelen voor INTEL. Intel is een abstracte waarde-eenheid die je nodig hebt voor diverse zaken.

INTEL typen

Er zijn 3 typen INTEL, namelijk PERSONNEL INTEL, GEOGRAPHICAL INTEL en TECHNOLOGICAL INTEL. Voor sommige missies zul je een specifiek type INTEL nodig hebben, voor andere missies is een willekeurig type INTEL goed. Dit wordt duidelijk in het spel en bij de missies. 

INTEL als objective

Intel kan gevraagd worden voor bepaalde objectives. Bijvoorbeeld om 2 TECH intel te verzamelen, wat je dan weer een voordeel kan opleveren door (bijvoorbeeld) het verstoren van een luchtbrug middels een luchtdoelraket, het detecteren van bom, het kunnen opruimen van een dirty bomb, etcetera

 

INTEL als valuta

Het staat je vrij INTEL te verzamelen en te ruilen met wie je maar wilt. De vraag is of het je in dank wordt afgenomen als je persoonlijke gegevens (PERSONNEL INTEL) van je kameraden wegruilt tegen andere data. Verrader!

INTEL verkrijgen

Je kunt INTEL verkrijgen van *gevangen* tegenstanders door ze te ondervragen en/of te fouilleren gedurende 1 minuut. Dit kan dus alleen als je tegenstander nog in leven is! Een 'dode' tegenstander kan *geen* INTEL opleveren. Als je door je tegenstander netjes genezen en gedurende minstens 1 minuut ondervraagd/gefouilleerd wordt, geef je 1 INTEL voorwerp dat je bij je hebt af. Heb je meer dan 1 INTEL voorwerp bij je? Dan kost dat telkens 1 minuut. Heb je géén INTEL bij je? Dan vertel je details over met welke missie je bezig was (naar waarheid). 

Verder kun je in het spel op diverse andere manieren INTEL verkrijgen, dat wordt gedurende de dag duidelijk.

INTEL vervoeren

De INTEL is fysiek en heeft diverse vormen. Het is minstens zo groot als een magazine/tijdschrift en vaak nog (veel) groter en zwaarder. Het is dus handig iets bij je te hebben waar je de INTEL in kunt verplaatsen (aktetas, rugzak, etc). 2. COMMAND POINTS

17+ punten per team

Een (fire)team bestaat uit minimaal 4 en maximaal 7 personen. Zijn er 8 of meer personen, dan wordt dit automatisch gesplitst naar een tweede team (beiden onderdeel van een Groep). Elk team beschikt over 17 Command Points, plus 3 punten elk voor het 5e, 6e en 7e teamlid; het maximum is dus 26 CP's. Daarmee kan uitrusting ‘gekocht’ worden. Het gaat bij het verdelen van de punten om het aantal en type wapens dat je koopt. 

Dus: een team heeft 17 punten voor 4 man, plus 3 punten voor elk extra teamlid

Niet besteedde punten mogen aan een ander team uitgeleend/weggegeven worden, of benut worden voor aanschaf van Support tijdens het spel. 

Respec

Wil je als team je punten omgooien? Dat kan in de pauze, en dan krijg je dus nieuwe Command Points. 

Gebruik command points

Command points kunnen hetzij vooraf besteed worden, of tijdens het spel. Zie de uitleg en de tabel. Bij een command point hoort een fysiek kaartje dat door de spelleiding ingenomen wordt. Geen kaartje, geen effect.

NB: alle genoemde uitrusting moet door het team zelf geleverd/meegenomen worden om in het spel te kunnen gebruiken. Geen FysRep (Fysieke Representatie) betekent: geen effect.  

NB2: er is in de nederlandse wet nog geen duidelijkheid over explosieven, dus nog geen replica's van explosieven (claymore, handgranaat, etc) tenzij het heel duidelijk om een nepper gaat (duidelijk plastic met plakband en draden en zo). Het is even suf, maar we willen elke schijn en verwarring vermijden.  

AANSCHAF VOORAF 

AEG met highcap = Support Weapon 

AEG’s/GBB’s en alle andere replica’s met high cap patroonhouders tellen als support weapon. Dus behalve M249’s en minimi’s ook M4’s, AK’s en al het andere als ze HighCaps (normaal en/of flash) hebben.

Een Support Gunner die alleen automatisch kan schieten moet een Secondary bij zich hebben voor CQB/afstanden < 10 meter. 

Bolt action sniper 

Een bolt action sniper rifle (tot 500 FPS) kost 2 punten. Dit mag zowel spring bolt action als gas bolt action zijn. Een sniper móet een sidearm < 360 FPS hebben en die binnen 10 meter gebruiken (ergo: binnen 10 meter mag hij niet schieten met zijn sniper rifle). 

Dirty Bomb

Er wordt een dirty bomb tot ontploffing gebracht waardoor een deel van het gebied onbegaanbaar wordt. Deze bom moet A) fysiek aanwezig zijn en B) geplaatst worden door een mineur. Dan mag wordt er een gebied van 15 meter doorsnede afgezet door spelleiding; dat is onbegaanbaar geworden.

Een Engineer kan deze situatie ongedaan maken. 

Bomvest

Met een bomvest kun je een strijder naar voren sturen voor het effect van een Artillery Strike. Je moet daarvoor wel een fysieke representatie hebben van een bomvest met een ontsteker. Verder moet je heel duidelijk roepen 'Voor NEO, Voor Abel, Voor Vrij Waterland' of kreten van vergelijkbare strekking voordat je jezelf opblaast.

Je bent gedurende het roepen van je leuzen (max 15 seconden) onkwetsbaar (zelfs voor mijnenvelden en dirty bombs) dus het neerschieten van iemand met een bomvest kan niet (doodsverachting).

Je mag dit bomvest wel dragen onder een jas bijvoorbeeld. Neem bij inzet van een bomvest contact op met de spelleiding. 

NB: in verband met de NL wet moet je er voor zorgen dat het er met opzet ietwat knullig uitziet! Met heel groot BOM er op geschreven bijvoorbeeld. 

C4 / Semtex

Een blok C4/Semtex mag alleen geplaatst of ontmanteld worden door een Genist. C4 kan tot ontploffing gebracht worden op 2 manieren:

 - op afstand: er moet een duidelijke draadloze ontvanger aanwezig zijn, en een zender natuurlijk ook. Bijvoorbeeld mobiele telefoons met draden etc. Het mag ook met bedrading naar een ontsteker, zelfs!

 - met een timer! Deze hoeft niet functioneel te zijn, vertel gewoon de marshall hoe laat (of na hoeveel tijd) je wil dat het ontploft.

NB: in verband met de NL wet moet je er voor zorgen dat het er met opzet ietwat knullig uitziet! Met geel plakband of heel duidelijk C4 er op geschreven. 

Geheim kanaal

Je mag een extra kanaal gebruiken waarop je niet afgeluisterd mag worden. Je mag zelf bepalen welk kanaal dit is (LPD/CTCSS) met je fireteam. 

Genist / Mineur 

Je wijst iemand in je team aan als Genist/Mineur. Een Genist / Mineur kan gebruikt worden om een mijnenveld, dirty bomb of boobytrap uit het spel te verwijderen en is verder nodig voor sommige mission-objectives. 

Verder kan een Genist / Mineur een wapen dat geraakt is (“WEAPON HIT”) repareren; dit duurt 1 minuut. Een Genist/Mineur moet iets van (zichtbaar) gereedschap bij zich hebben om alszodanig herkend te worden (bijvoorbeeld een schep). 

Een Genist/Mineur kan alléén bij een (re)spec gekocht worden (en heeft bij voorkeur een schep, draadkniptang, of ander fraais bij zich). 

MedKit 

Iedereen mag een MedKit gebruiken. Een MedKit mag in totaal 5x iemand (een locatie) genezen die maximaal 5 minuten geleden geraakt is. Daarna moet de medic ‘opladen’ bij de basis (indien er een basis is) of moeten er extra voorraden aangevraagd worden. Genezen kost 1 minuut! 

De MedKit mag door een andere speler worden opgepakt en gebruikt (zelfs van het andere team) als de drager is neergeschoten. 

NB: als je een echte, duidelijk herkenbare MedKit bij je hebt mag je 1 extra verbandje meenemen (dus 6 in totaal).  Je mag niet de medkits die door de organisatie zijn geleverd en in de basis hangen meenemen, die zijn puur om verbandjes te verzamelen en uit te delen! 

Pistol / Shotgun / Secondary Weapon De eerste shotgun OF pistool per character is altijd gratis en kost geen punten. Meer dan 1 van deze wapens kost punten zoals hierboven beschreven. Tot maximaal 360 FPS. Dit geldt ook voor geweren met Realcaps!

Realcap / Lowcap / Midcap

Een replica met Realcaps (tot 30 BB's) kost 0 punten. Dit geldt voor zowel geweren als pistolen!

Een replica met Lowcaps (31 - 80 BB's) kost 1 punt. Dit geldt voor zowel geweren als pistolen! Dus als je een pistool hebt met een extended mag (50 BB's) kost je dat 1 punt, niet 0 zoals bij een normaal pistool.

Een replica met Midcaps (81 - 120 BB's) kost 2 punten.

NB: snipers en DMR's zijn een uitzondering hierop, en betalen de hoogste punten (voor hetzij sniper/DMR dan wel voor real/low/midcap).

Heb je een AA met een patroonhouders met een grotere capaciteit? Doe er dan gewoon wat minder BB's in. 

Riot Shield

Je mag een Riot Shield inzetten. Maximaal 1.20 meter hoog. 

Infiltranten

Een infiltranten-ploeg mag 3 minuten voor alle anderen het veld in gaan/uit de startzone vertrekken en een plek zoeken op het veld. De starttijd wordt via de portofoon door de Marshalls aangegeven.  

Een infiltranten-ploeg mag géén support weapon hebben. 

Semi-automatic sniper

Semi Automatische sniper (tot 450FPS) kost 3 punten. Een sniper móet een sidearm hebben en die binnen 10 meter gebruiken (ergo: binnen 10 meter mag hij niet schieten met zijn sniper rifle). Géén highcaps voor de semi-automaten (tenzij de punten voor AEG/GBB met high-caps worden betaald). 

Een semi-automaat tussen 450 - 500 FPS moet een 2-sec delay hebben.

Spy Satellite

Door een Spy Satellite mag er naar believen één iemand (per Satelliet) inluisteren op het kanaal/de kanalen van de tegenstander. Zonder deze vaardigheid mag je alleen naar je eigen, door de organisatie aangewezen, kanalen luisteren. Afluisteren zonder deze vaardigheid wordt gezien als valsspel/spelbederf (evenals het inluisteren op het Marshall kanaal). 

 

3. SUPPORT

Je kunt ook tijdens het spel punten inzetten om zogenaamde Support te kopen. Dit kan alleen als je tijdens de planningsfase punten overhoudt! Inzet van Support gaat altijd via een Marshall. Bij voorkeur je eigen factie marshall, maar als die niet in de buurt is, kun je een loslopende andere marshall natuurlijk aanspreken. Oproepen van je Marshall kan natuurlijk ook via de radio. Dan roep je hem op via het OC (Out of Character) kanaal en neem je hem/haar mee naar jouw eigen kanaal om je aanvraag te doen. 

Er kan tijd verstrijken tussen het aanvragen van je Support, en het daadwerkelijk aankomen er van, en het resultaat is altijd afhankelijk van de marshall en de situatie die hij/zij aantreft. Dus het zal niet altijd precies zijn wat je verwacht of hoopt, maar het resultaat is altijd significant en heeft invloed op de strijd. 

Support mag alleen door de Fireteam-leader ingewisseld worden. Is hij uitgeschakeld, dan door de plaatsvervangend fireteam-leader. Is hij ook uitgeschakeld, dan is er géén Support in te zetten door het Team!

Aangezien je soms je punten mag herverdelen als je met je hele fireteam in de respawn bent, betekent het dat dan ook je eventuele overgehouden punten opnieuw voor support ingezet kunnen worden.

Airdrop

Je mag je manschappen elders op de kaart droppen. Dit mag alleen vanuit de omgeving van je Respawn gebeuren, of vanaf een door de spelleiding aangegeven locatie. Minstens 2 personen! 

Het betekent in effect dat deze mensen met hun hand omhoog (dus uit het spel) naar een vooraf aangewezen locatie lopen. De locatie moet door de commandant aangewezen worden aan een Marshall, die dan de paratroopers meeneemt en neerzet. 

Artillery Strike 

Een artillery strike wordt ingeroepen door iemand met een radio op het aangewezen kanaal van de organisatie. Dit kan zijn door een coördinaat op een kaart aan te wijzen, of door een spotter die een plek aanwijst. Het effect van de Artillery Strike wordt bepaald door een Marshall die naar de plaats van inslag zal gaan en daar de effecten weergeeft (meestal HIT of STUN op één of meerdere van de aanwezige spelers). Een Artillery Strike kan maar één keer ingezet worden. TIP: Combineer hem met een UAV. 

Blackout

Er wordt op het hoogste niveau een algeheel verbod afgedwongen op communicatie. Een Blackout duurt 15 minuten en in deze 15 minuten mag er niet meer via de portofoon gesproken worden (uitzonderingen: extra kanaal en UN) en kan er ook geen support ingeroepen worden (spelleiders nemen geen Command Points aan).

UAV – Een Unmanned Aerial Vehicle wordt er op uit gestuurd om informatie te verzamelen over de vijand. Door inzet van een UAV krijg je wat globale info van een Marshall over de sterkte en richting van de tegenstander(s). 

 Versterkingen: Hierbij zijn een aantal mogelijkheden. Je mag gedode manschappen terughalen, een extra medkit aanvragen, of één of meerdere wapens terughalen de strijd in. De inzet hiervan is afhankelijk van het scenario. Soms zal het een ‘parachute drop’ zijn (en bepaalt de Marshall waar ze terecht komen), soms zullen ze vanuit je HQ mogen vertrekken/opgehaald worden, of nog anders.

  • Manschappen (1pt/pp): je mag één ‘gedode’ manschap terughalen de strijd in. Deze worden door een marshall bij de respawn vandaan of uit het veld gehaald, en altijd pas nadat ze minstens 5 minuten 'dood' zijn geweest. 
  • Extra medkit (1pt): je krijgt een verse medkit met 5 healing punten.
  • Weapon drop (1pt): alle kapotgeschoten wapens in je team worden gerepareerd.

Het verschil tussen Versterkingen en Airdrop: een airdrop wordt door een commandant weggestuurd, versterkingen worden door een commandant naar zich toegehaald. 

4. VICTORY POINTS

Winstpunten

Elke missie zal winstpunten kennen die van tevoren bekend worden gemaakt. Sommige missies kunnen heel goed gewonnen worden door het contact met de vijand te vermijden en schieten tot een minimum te beperken.  

Winstpunten zullen per missie en per factie verschillend zijn. Afhankelijk van het aantal winstpunten verschil aan het einde van het spel wordt er een uitspraak gedaan door de Marshalls. Een spel kan als uitkomst hebben ‘Ruime Overwinning’, ‘Marginale Overwinning’ of ‘Gelijkspel’. 

 Deze uitkomst heeft verder effect op het verhaal en eventuele voordelen tijdens latere scenario's. 

Let op: elke punt INTEL aan het einde van het spel, levert je een Victory Point op

5. OVERIGE SPELREGELS

TERREIN EN ANDERE ZAKEN

Op het terrein en in het spel zou je ook nog andere dingen tegen kunnen komen die het spel beïnvloeden. We noemen er hier een paar:

Minefield / Mijnenveld

Je is een lijn gespannen met daaraan bordjes ‘Mines’ of vergelijkbare duidelijke aanduidingen. Een mijnenveld is niet doorgankelijk, voor beide partijen! Een mijnenveld kan alleen door een genist doorkruist worden (langzaam lopen en uitspelen!) en kan dan 1 persoon meenemen. Een mijnenveld kan niet verwijderd worden!

Boobytraps

Een deur- of raamopening is gemarkeerd met een bordje 'Booby Trap' of iets vergelijkbaars. Een booby trap is niet doorgankelijk, voor beide partijen! Een booby trap mag door een Genist (minstens 1 minuut roleplayen) of een artillery strike worden weggehaald. Je mag de booby-trap dan elders weer ophangen. 

Mortieren en RPG's

Voor sommige scenario's zullen mortieren en/of RPG's nodig zijn. Die worden geleverd door de spelleiding en eventuele speciale regels zullen dan ook uitgelegd worden. 

Gasmaskers

Voor sommige effecten zoals Dirty Bomb en Gifgas biedt een gasmasker uitkomst. We gaan echter ivm de veiligheid geen gasmaskers op en af zetten, dus we doen dit als volgt:

  - als je je gasmasker 'opzet' hang je hem op je borst, vlak onder je kin (op een lekker onhandige plek), én:

  - je draagt een stofmaskertje (om de moeilijkere communicatie en ademhaling te simuleren. 

Alleen als je aan beide voorwaarden voldoet, kun je bepaalde effecten in het spel negeren/annuleren.

Gasmaskers (CBRN-maskers) zijn door iedereen vrijelijk te gebruiken en kosten géén punten. 

HIT LOCATIONS

Een hit op je lichaam of hoofd is ‘HIT’ (dit roep je luid en duidelijk) en je gaat liggen met een duidelijke herkenbare markering dat je HIT bent (fluo vestje, death rag, etc). Alleen met een MedKit kun je genezen worden. Wordt je niet binnen 5 minuten genezen, dan sta je op en ga je naar de safety/respawn. Dead men don’t speak dus je zwijgt, ook over de porto! Het enige dat je wel mag roepen is ‘MEDIC’ of ‘HOSPIK’. 

Wordt je geraakt op je wapen dan roep je ‘WEAPON HIT’ en mag je met een secundair/tertiair wapen gewoon doorgaan. Een WEAPON HIT mag verholpen worden door een Genist (1 minuut werk). 

RESPAWN

Je bent dus altijd maximaal 5 minuten uit het spel (door Hit, gevangenneming, etcetera) tenzij je het leuk vind om te blijven roleplayen, dan mag het langer. De enige variabele hierin is je looptijd! Het is dus relatief steeds moeilijker om bij de basis van de tegenstander te geraken.

Mocht je overigens zodanig dicht bij de basis van de tegenstander komen dat je kunt gaan spawnkillen, doe dit dan niet maar geniet gewoon van je gave actie en schep er later over op (en ga ergens anders weer je tegenstander in de rug schieten). 

“PANG” regel

en gevecht op korte afstand

We houden ons aan de standaard NABV voorschriften 

  • FPS < 230 - 2 meter 'pang' regel (0,5J)
  • FPS < 360 - 5 meter 'pang' regel
  • FPS < 450 - 10 meter
  • FPS < 500 - 15 meter

Binnen die afstand moet je overgaan op een side-arm, tenzij het minder dan 5 meter is, dan mag je 'pang' roepen. PANG wil zeggen: je replica moet overduidelijk gericht zijn op een zichtbaar stuk (minstens 50%) van je tegenstander!  

Bij FPS boven de 360 is een secondary/sidearm van < 360 verplicht!

MELEE

hand-tot-hand gevecht en 'silent kill'

Melee wapens zijn gratis maar mogen alleen gebruikt worden als ze door de organisatie veilig bevonden worden. Het is de bedoeling hiermee je tegenstander een TIKJE te geven, niet hem een mep te verkopen. Raak je tegenstander aan en roep (of fluister) 'KNIFE KILL'.

Bij een melee-HIT, roep je géén HIT maar ga je stil liggen (silent kill). Ja mag daarna wél een medic roepen natuurlijk.

Goedgekeurd worden in ieder geval:

  •  NERF N-Strike wapens
  •  Goedgekeurde LARP wapens van bijvoorbeeld Calimacil

TRANSPORTEREN 

van gevangenen en/of ‘gewonden’

In sommige scenario’s zullen er bijvoorbeeld gevangenen genomen kunnen worden of worden er ‘gewonden’ getransporteerd. En ook voor het vervoeren van ‘gewonden’ naar bijvoorbeeld een hulppost of Medic is het nodig dit uit te spelen.

Een transport gebeurt altijd door iemand met 2 (twee) handen aan te raken (bijvoorbeeld op de schouder). Dit mag van één persoon zijn (die beide handen vrij moet hebben) of van twee verschillende personen. Dan mag/moet een gewonde en moet een gevangene meelopen (niet rennen). Zodra de gewonde/gevangene met minder dan twee handen wordt vastgehouden, staat hij/zij stil (dus met 1 hand). 

Zodra een gewonde/gevangene niet meer wordt vastgehouden is hij/zij ‘vrij’. Voor een gewonde betekent het dat hij/zij weer gaat liggen, en voor een gevangene betekent het dat hij/zij vrij is om te verplaatsen/vluchten. 

In het kort, als de gevangene/gewonden

  • met twee handen wordt vastgehouden, dan volgt hij/zij
  • met één hand wordt vast gehouden, dan blijft hij/zij statisch
  • niet wordt vastgehouden, is hij/zij vrij in beweging of gaat liggen

NB: probeer het bij het nemen van gevangenen leuk te houden voor beide partijen! Overleg dus goed of je tegenstander het goed vind hem/haar bijvoorbeeld te ondervragen, wat langer in je basis te houden, etc…. 

Ondervragen

Als je iemand gevangen hebt genomen en je ondervraagt deze gedurende 5 minuten (uitspelen!) met minstens 2 man op een rustige plek, dan moet de ondervraagde één van de missies van zijn factie prijsgeven. 

FOUILLEREN EN ONDERZOEKEN

Bij met name gevangenneming kan van toepassing zijn dat je de 'wapens' af wil nemen. Deze nemen we niet daadwerkelijk af maar je loopt een rondje om je gevangene heen en wijst voor elke replica aan dat je die afneemt. De gevangene houdt dit bij en zal, mocht hij/zij weer vrij komen, alleen gebruik kunnen maken van eventuele 'wapens' die hij verborgen had gehouden.

Je mag ook 'wapens' afnemen van gevangenen of gewonden voor eigen gebruik. Je neemt ze niet daadwerkelijk af maar je kunt er wel je Weapon Hit mee opheffen, of een 'afgenomen wapen' mee terugkrijgen. De gewonde/gevangene blijft dan dus weer wel zitten met een wapen minder.

Onafhankelijk van de oorzaak, weapon hits of afgenomen wapens komen altijd terug in je handen in je eigen respawn!

6 - CALLS

In het spel kun je diverse calls tegenkomen, die vooral door de organisatie gebruikt worden. 

CAPTURE – als je wordt aangeraakt met een hand door iemand van de tegenpartij en die roept CAPTURE dan mag je niet meer schieten of bewegen. Zie verder ‘Vervoer’ in de regels. Dit kan/mag ook als iemand gewond is en door de tegenpartij wordt genezen, of tijdens een STUN! Roep bij een tegenstander duidelijk CAPTURE zodat hij/zij weet waar hij/zij aan toe is. Een gevangen speler naar je eigen basis brengen levert een extra VP op aan het einde van het spel (tenzij anders bepaald). 

NB: alle tijd die je als gevangene doorbrengt gaat van je wachttijd in de respawn af!

HIT – wordt door een speler gedaan die geraakt wordt, maar mag ook door een marshall gebruikt worden als hij iemand aanwijst.

STUN – wordt door een marshall geroepen bij bijvoorbeeld Artillery. Als je wordt aangewezen en je hoort STUN dan ga je zitten/knielen (als je stond),  hou je je handen voor je ogen/gezicht en telt tot 15, waarna je verder mag gaan alsof er niets gebeurd is. Vanzelfsprekend mag je tijdens je STUN wel beschoten/geraakt worden. 

WEAPON HIT – Als je (alleen) op je replica wordt geraakt, roep je “WEAPON HIT” en hang je deze weg. Als je een Secondary hebt mag je daarmee verder spelen. Een WEAPON HIT kan verholpen worden door een Genist of de inzet van Versterkingen. 

NO PLAY - als je het spel niet meer leuk vind (vanwege binnenspelse redenen zoals gevangen genomen worden, of ondervraagd worden). Je tegenspelers houden dan direct op en je gedraagt je alsof je HIT bent (hand omhoog en terug naar je eigen respawn). Dit wordt ook geroepen als er écht EHBO nodig is en mag door iedereen geroepen worden als er echt iets fout gaat (gewonde, bijvoorbeeld). Het spel wordt stilgelegd en iedereen legt zijn replica neer tot de situatie is opgelost. Deze call wordt ook over de porto gedaan en door de marshalls herhaald. De marshalls zullen weergeven wanneer en hoe er weer verder wordt gespeeld.